Este es el texto que presenté en
la III Mesa de Diálogo sobre Ciberespacio y Literatura, ayer 17 de octubre, en
la FIL Monterrey. 'Ai dispensen los errores.
Pocas cosas deben ser más
divertidas para un adolescente que leer en el canto II de la Ilíada el catálogo
completo de las 1186 naves enviadas por los aqueos para el asedio de Troya; sin
embargo, podemos estar bastante seguros de que sabrán encontrarlas. Muy
probablemente en la forma de un Xbox o el nuevo juego de Pokémon. Claro, uno
como maestro desearía poder dar a sus alumnos el libro exacto que transformará
sus vidas y los convertirá en lectores de literatura, pero no siempre es
posible, al menos en el caso de la mayoría de los maestros que tienen una
agenda educativa por cumplir. Es decir, no hay forma alguna de sacarle la
vuelta a la lectura del Cid Campeador o los poemas de Francisco de Quevedo,
pero lo que sí se puede hacer es cambiar el enfoque que damos a estos temas y
la forma de abordarlos. Podemos, por ejemplo, apoyarnos en plataformas
digitales como Facebook o Twitter para permitir que los alumnos exploren, desde
otra óptica, los textos literarios.
Tomemos dos ejemplos: uno
hipotético y uno real. El primero es un vistazo hacia el pasado. En 1997
Ensemble y Microsoft, lanzaron el videojuego Age of Empires que, a grandes
rasgos, le permitía al usuario liderar una cultura antigua (fenicios, egipcios
o griegos, por ejemplo) desde la edad de piedra hasta la de hierro, en donde el
juego termina cuando uno de los jugadores logra construir una de las maravillas
del mundo antiguo. Otra característica es el modo de “campañas” o misiones que
retratan, de manera más o menos fiel, algún episodio histórico: desde un
asesinato clave en un imperio asiático hasta el ascenso y declive de Juana de
Arco. Tres años después, en el año 2000, sale a la venta la expansión de la
segunda parte del juego, llamada Age of Empires II: The Conquerors que, entre
otras cosas, le permite al usuario tomar parte en la historia del Cid. El juego
comienza con el exilio del personaje y termina con la cabalgata de su cadáver
hacia la batalla; sin duda que de haber tenido un videojuego así a la mano,
muchos de los presentes tendríamos otra percepción de las aventuras de Ruy Díaz
de Vivar. Entre las múltiples opciones que se le daban al usuario podemos
destacar dos: una que le permite crear sus propios escenarios con reglas y
personajes determinados y otra que lo deja jugar en línea con otros siete
participantes. Es decir, este videojuego, en manos de un buen maestro,
fácilmente podría haberse convertido en un recurso más que útil dentro y fuera
del aula.
Sin embargo el apogeo de este
juego fue hace 13 años. Hace trece años la gente aún se conectaba a internet a
través del teléfono. Google daba sus primeros pasos. YouTube y Wikipedia no
existían y aún se usaban las salas de chat para algo más que ligues anónimos.
No es justo entonces reprocharle a los maestros el poco o nulo uso de
tecnologías de la información, seguramente ellos también deseaban encontrar una
forma de motivar a sus estudiantes, algo que les permitiera enseñar los cantos
de gesta y la poesía bucólica y al mismo tiempo evitar la muerte por
aburrimiento. Todo mientras intentaban descifrar qué diablos era eso llamado
“internet”.
Afortunadamente hoy en día la
situación ha cambiado y el acceso a la entonces llamada “supercarretera de la
información” se ha vuelto más sencillo; por supuesto que esto es dentro de un
contexto de clase media hacia arriba, pues las dificultades socioeconómicas que
pudieran presentarse son asunto de alguna otra mesa de diálogo. Entonces, si
las herramientas están ahí, a la mano, ¿qué es lo que falta para tomarlas?
¿Cómo podemos hacer que este nuevo mundo de posibilidades forme parte de la
enseñanza de la literatura? Muy sencillo, a través de la experiencia vicaria.
Rosenblatt señala en su libro La literatura como exploración que “La labor del
maestro de literatura es propiciar interacciones fructíferas –o, más
precisamente, transacciones- entre los lectores individuales y las obras
literarias individuales” (52-53). Es decir, se debe lograr una conexión entre
el lector y lo leído. Algo que vaya más allá del mero acto mecánico de leer,
algo que les permita hacer una verdadera apropiación del texto. Menciona la
autora que “Una novela, un poema, una obra de teatro, permanecen tan solo como
manchas de tinta sobre el papel hasta que un lector los transforma en un
conjunto de símbolos significativos” (51). Sirva entonces el ejemplo anterior
para hablar de este proceso de significación. El videojuego le permite al usuario
convertirse en Ruy Díaz. Le permite pasar por las mismas tribulaciones que El
Cid desde un lugar tan seguro como el sofá y, con un poco de suerte, tal vez
hasta lo invite a levantarse, desperezarse e ir por un libro para saber un poco
más sobre esta canción de gesta. Recordemos ante todo que esto no es una
ciencia exacta y no se puede hablar de una causalidad directa, si acaso
podremos señalar una correlación que impulsaremos con la mejor de las
intenciones y todos los dedos cruzados.
Para ilustrar un poco mejor el
concepto de experiencia vicaria y la abstracción que puede hacerse de la
literatura, podríamos recurrir a una actividad realizada por Biblionautas que,
además, viene muy bien en estas fechas de terror y muertos; dicho ejercicio
tiene dos bases: un cuento que provoque escalofríos, (el texto generalmente
usado es “Abbadon Tenebrae” de Antonio Malpica) y los miedos de los
participantes. La dinámica es la siguiente: se le pide a los involucrados que
escriban qué es lo que más miedo les da en papeletas que son recogidas por el
tallerista, quien hace la lectura de la historia de terror; una vez concluida
esta, los participantes reciben la papeleta de alguien más y escriben un cuento
para esa persona usando su miedo. A través de esta muestra de vulnerabilidad se
le permite a los participantes convertirse a la vez en víctima y victimario,
ponerse en los zapatos de alguien más y dejar que alguien se ponga en los
suyos. Es decir, se permite la creación de lazos emotivos entre los implicados
y el texto; si a esto le sumamos el uso de la tecnología a nuestra disposición,
podremos hablar de una nueva forma de experimentar la literatura.
Tomemos ahora el segundo caso, el
real. La segunda unidad del programa de Literatura de tercer semestre de
preparatoria trata sobre mitos, leyendas y poesía épica. Por supuesto, si
hablamos de las grandes épicas occidentales no podemos dejar de lado las obras
de Homero, lo que plantea un dilema al maestro: ¿cómo hacer atractivas esta
historias? En este caso en particular se trabajó con la Ilíada y se llevaron a
cabo tres actividades que tenían como base la búsqueda de experiencias que
acercaran al alumno a la cólera de Aquiles. A lo largo de tres semanas se
realizó lo siguiente: primero, se le pidió a los participantes que
seleccionaran un personaje que, por supuesto, no podía repetirse dentro del
salón. Claro, los alumnos protestaron y pidieron que fuera el maestro quien
asignara los roles; sin embargo, se buscó que fueran ellos quienes negociaran
tal o cual personaje sin la intervención del profesor precisamente para
fomentar la interacción y el diálogo. Una vez hecha la selección, los
participantes tuvieron que disfrazarse de su personaje y presentarse ante los
demás durante una sesión que, entre otras cosas, incluye comida para compartir
llevada por los mismos participantes.
La segunda parte, una de las más
importantes y la que da razón de ser a esta charla, fue la creación de cuentas
de Twitter en donde los alumnos asumieron la identidad de sus personajes. El
objetivo es tener una cuenta que incluya información pero que además resulte
divertida y pueda mantenerse vigente dentro del acelerado ritmo de esta red
social. Esta actividad es monitoreada por el profesor, pero sin una interacción
directa, permitiendo a los alumnos una mayor libertad para interactuar. A lo
largo de aproximadamente dos semanas se crea una comunidad de héroes, dioses y
guerreros que cuenta sus hazañas de manera amena e informativa haciendo uso de
todas las herramientas disponibles en Twitter, tal como la integración de
videos, imágenes o hipervínculos. Para finalizar, se hace una recreación de la
guerra de troya en donde los alumnos son agrupados en dos bandos, argivos y
troyanos, y se lanzan globos con agua unos a otros mientras juegan a capturar
la bandera del equipo contrario. Entre gritos y saltos, la diversión estará
asegurada para alumnos y maestros.
En conclusión, las plataformas
digitales pueden servir como una alternativa más para el profesor que busque
acercar a sus alumnos a textos literarios que no siempre resultan los más
accesibles. Vale la pena recordar que es a través de actividades como estas que
la literatura cobra vida para los participantes y los textos se vuelven algo
tangible. No más acercamientos platónicos, no más sermones desde el Olimpo
literario. Hay que recordar que la ficción no sólo trata sobre el goce
estético, sino que también puede servirnos para crear lazos afectivos, para
reconocer al otro y reconocernos a nosotros mismos. Todo un universo literario
está a nuestro alcance; solo es cuestión de descargarlo.
mi primer "contacto" real con un libro, fué hace mucho tiempo...(no se vale preguntar cuánto)...mi libro de Historia, estando en primaria...la culpable: mi maestra Angelita (QEPD)... ella, nos daba la clase como si estuviera contando un cuento y apoyándose en piegos de cartulinas, hermosamente pintados y representados...dejaba la narración en lo más interesante; Yo, (curiosa por naturaleza), obviamente llegaba a casa a leer lo que seguía... no era exactamente igual porque ella sacaba más informción sobre el tema de otros libros...pero al menos la idea, Yo, ya la tenía...Había sido "sembrada" la pasión por la lectura...no importa si es en libros, ipods, ebooks, revistas o la misma computadora...es un hábito que adquirí y que agradezco cada día con mis cuántas páginas leídas cada noche...
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