viernes, 18 de octubre de 2013

La enseñanza de la literatura a través de plataformas digitales. José Manuel Gómez Garza



Este es el texto que presenté en la III Mesa de Diálogo sobre Ciberespacio y Literatura, ayer 17 de octubre, en la FIL Monterrey. 'Ai dispensen los errores.



Pocas cosas deben ser más divertidas para un adolescente que leer en el canto II de la Ilíada el catálogo completo de las 1186 naves enviadas por los aqueos para el asedio de Troya; sin embargo, podemos estar bastante seguros de que sabrán encontrarlas. Muy probablemente en la forma de un Xbox o el nuevo juego de Pokémon. Claro, uno como maestro desearía poder dar a sus alumnos el libro exacto que transformará sus vidas y los convertirá en lectores de literatura, pero no siempre es posible, al menos en el caso de la mayoría de los maestros que tienen una agenda educativa por cumplir. Es decir, no hay forma alguna de sacarle la vuelta a la lectura del Cid Campeador o los poemas de Francisco de Quevedo, pero lo que sí se puede hacer es cambiar el enfoque que damos a estos temas y la forma de abordarlos. Podemos, por ejemplo, apoyarnos en plataformas digitales como Facebook o Twitter para permitir que los alumnos exploren, desde otra óptica, los textos literarios.



Tomemos dos ejemplos: uno hipotético y uno real. El primero es un vistazo hacia el pasado. En 1997 Ensemble y Microsoft, lanzaron el videojuego Age of Empires que, a grandes rasgos, le permitía al usuario liderar una cultura antigua (fenicios, egipcios o griegos, por ejemplo) desde la edad de piedra hasta la de hierro, en donde el juego termina cuando uno de los jugadores logra construir una de las maravillas del mundo antiguo. Otra característica es el modo de “campañas” o misiones que retratan, de manera más o menos fiel, algún episodio histórico: desde un asesinato clave en un imperio asiático hasta el ascenso y declive de Juana de Arco. Tres años después, en el año 2000, sale a la venta la expansión de la segunda parte del juego, llamada Age of Empires II: The Conquerors que, entre otras cosas, le permite al usuario tomar parte en la historia del Cid. El juego comienza con el exilio del personaje y termina con la cabalgata de su cadáver hacia la batalla; sin duda que de haber tenido un videojuego así a la mano, muchos de los presentes tendríamos otra percepción de las aventuras de Ruy Díaz de Vivar. Entre las múltiples opciones que se le daban al usuario podemos destacar dos: una que le permite crear sus propios escenarios con reglas y personajes determinados y otra que lo deja jugar en línea con otros siete participantes. Es decir, este videojuego, en manos de un buen maestro, fácilmente podría haberse convertido en un recurso más que útil dentro y fuera del aula.



Sin embargo el apogeo de este juego fue hace 13 años. Hace trece años la gente aún se conectaba a internet a través del teléfono. Google daba sus primeros pasos. YouTube y Wikipedia no existían y aún se usaban las salas de chat para algo más que ligues anónimos. No es justo entonces reprocharle a los maestros el poco o nulo uso de tecnologías de la información, seguramente ellos también deseaban encontrar una forma de motivar a sus estudiantes, algo que les permitiera enseñar los cantos de gesta y la poesía bucólica y al mismo tiempo evitar la muerte por aburrimiento. Todo mientras intentaban descifrar qué diablos era eso llamado “internet”.



Afortunadamente hoy en día la situación ha cambiado y el acceso a la entonces llamada “supercarretera de la información” se ha vuelto más sencillo; por supuesto que esto es dentro de un contexto de clase media hacia arriba, pues las dificultades socioeconómicas que pudieran presentarse son asunto de alguna otra mesa de diálogo. Entonces, si las herramientas están ahí, a la mano, ¿qué es lo que falta para tomarlas? ¿Cómo podemos hacer que este nuevo mundo de posibilidades forme parte de la enseñanza de la literatura? Muy sencillo, a través de la experiencia vicaria. Rosenblatt señala en su libro La literatura como exploración que “La labor del maestro de literatura es propiciar interacciones fructíferas –o, más precisamente, transacciones- entre los lectores individuales y las obras literarias individuales” (52-53). Es decir, se debe lograr una conexión entre el lector y lo leído. Algo que vaya más allá del mero acto mecánico de leer, algo que les permita hacer una verdadera apropiación del texto. Menciona la autora que “Una novela, un poema, una obra de teatro, permanecen tan solo como manchas de tinta sobre el papel hasta que un lector los transforma en un conjunto de símbolos significativos” (51). Sirva entonces el ejemplo anterior para hablar de este proceso de significación. El videojuego le permite al usuario convertirse en Ruy Díaz. Le permite pasar por las mismas tribulaciones que El Cid desde un lugar tan seguro como el sofá y, con un poco de suerte, tal vez hasta lo invite a levantarse, desperezarse e ir por un libro para saber un poco más sobre esta canción de gesta. Recordemos ante todo que esto no es una ciencia exacta y no se puede hablar de una causalidad directa, si acaso podremos señalar una correlación que impulsaremos con la mejor de las intenciones y todos los dedos cruzados.



Para ilustrar un poco mejor el concepto de experiencia vicaria y la abstracción que puede hacerse de la literatura, podríamos recurrir a una actividad realizada por Biblionautas que, además, viene muy bien en estas fechas de terror y muertos; dicho ejercicio tiene dos bases: un cuento que provoque escalofríos, (el texto generalmente usado es “Abbadon Tenebrae” de Antonio Malpica) y los miedos de los participantes. La dinámica es la siguiente: se le pide a los involucrados que escriban qué es lo que más miedo les da en papeletas que son recogidas por el tallerista, quien hace la lectura de la historia de terror; una vez concluida esta, los participantes reciben la papeleta de alguien más y escriben un cuento para esa persona usando su miedo. A través de esta muestra de vulnerabilidad se le permite a los participantes convertirse a la vez en víctima y victimario, ponerse en los zapatos de alguien más y dejar que alguien se ponga en los suyos. Es decir, se permite la creación de lazos emotivos entre los implicados y el texto; si a esto le sumamos el uso de la tecnología a nuestra disposición, podremos hablar de una nueva forma de experimentar la literatura.



Tomemos ahora el segundo caso, el real. La segunda unidad del programa de Literatura de tercer semestre de preparatoria trata sobre mitos, leyendas y poesía épica. Por supuesto, si hablamos de las grandes épicas occidentales no podemos dejar de lado las obras de Homero, lo que plantea un dilema al maestro: ¿cómo hacer atractivas esta historias? En este caso en particular se trabajó con la Ilíada y se llevaron a cabo tres actividades que tenían como base la búsqueda de experiencias que acercaran al alumno a la cólera de Aquiles. A lo largo de tres semanas se realizó lo siguiente: primero, se le pidió a los participantes que seleccionaran un personaje que, por supuesto, no podía repetirse dentro del salón. Claro, los alumnos protestaron y pidieron que fuera el maestro quien asignara los roles; sin embargo, se buscó que fueran ellos quienes negociaran tal o cual personaje sin la intervención del profesor precisamente para fomentar la interacción y el diálogo. Una vez hecha la selección, los participantes tuvieron que disfrazarse de su personaje y presentarse ante los demás durante una sesión que, entre otras cosas, incluye comida para compartir llevada por los mismos participantes.



La segunda parte, una de las más importantes y la que da razón de ser a esta charla, fue la creación de cuentas de Twitter en donde los alumnos asumieron la identidad de sus personajes. El objetivo es tener una cuenta que incluya información pero que además resulte divertida y pueda mantenerse vigente dentro del acelerado ritmo de esta red social. Esta actividad es monitoreada por el profesor, pero sin una interacción directa, permitiendo a los alumnos una mayor libertad para interactuar. A lo largo de aproximadamente dos semanas se crea una comunidad de héroes, dioses y guerreros que cuenta sus hazañas de manera amena e informativa haciendo uso de todas las herramientas disponibles en Twitter, tal como la integración de videos, imágenes o hipervínculos. Para finalizar, se hace una recreación de la guerra de troya en donde los alumnos son agrupados en dos bandos, argivos y troyanos, y se lanzan globos con agua unos a otros mientras juegan a capturar la bandera del equipo contrario. Entre gritos y saltos, la diversión estará asegurada para alumnos y maestros.



En conclusión, las plataformas digitales pueden servir como una alternativa más para el profesor que busque acercar a sus alumnos a textos literarios que no siempre resultan los más accesibles. Vale la pena recordar que es a través de actividades como estas que la literatura cobra vida para los participantes y los textos se vuelven algo tangible. No más acercamientos platónicos, no más sermones desde el Olimpo literario. Hay que recordar que la ficción no sólo trata sobre el goce estético, sino que también puede servirnos para crear lazos afectivos, para reconocer al otro y reconocernos a nosotros mismos. Todo un universo literario está a nuestro alcance; solo es cuestión de descargarlo.




1 comentario:

  1. mi primer "contacto" real con un libro, fué hace mucho tiempo...(no se vale preguntar cuánto)...mi libro de Historia, estando en primaria...la culpable: mi maestra Angelita (QEPD)... ella, nos daba la clase como si estuviera contando un cuento y apoyándose en piegos de cartulinas, hermosamente pintados y representados...dejaba la narración en lo más interesante; Yo, (curiosa por naturaleza), obviamente llegaba a casa a leer lo que seguía... no era exactamente igual porque ella sacaba más informción sobre el tema de otros libros...pero al menos la idea, Yo, ya la tenía...Había sido "sembrada" la pasión por la lectura...no importa si es en libros, ipods, ebooks, revistas o la misma computadora...es un hábito que adquirí y que agradezco cada día con mis cuántas páginas leídas cada noche...

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